目標世界級3A作品!《神舞幻想》製作人:第二部改動作角色扮演

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記者周之鼎/台北報導

雖然是由北京九鳳數位研發,武俠風格的PC單機角色扮演遊戲《神舞幻想》的製作團隊確有很大一部分開發團隊成員來自於台灣, 遊戲製作人郭旻奇與引擎組高級資深程式翁戰今日出席「虛幻引擎巡迴技術分享沙龍」,並接受台灣媒體專訪,談到對於《神舞幻想》的感想以及未來的計畫。

《神舞幻想》研發團隊約有八十人,採用 Unreal 4 引擎開發,郭旻奇表示,相較於先前製作的《幻想三國誌》,《神舞幻想》 在於劇情和畫面進步很多,開發團隊也試著在回合制的戰鬥中融合遊戲要素,有些玩家提到後半部太劇情倉促,郭旻奇說:「後半段我們有檢討,前後半段的劇情節奏確實不太一樣,後半段主要把劇情拉到核心的探討。比較小的劇情就快速跳過,但玩家希望能精確的瞭解每個環節,因此讓玩家感覺有落差。」不過也坦承:「開發時間確實是一個影響的要素,也造成一些細節上的影響。」

另外也有玩家表示角色表情很不到位的問題,對此郭旻奇則說:「這是一開始我們定的規格,我們在臉部的骨架數字不多,因此沒辦法做到非常細節的表情變化,我們對於效能的預估和控制用得很保守和嚴格,所以希望大的表情可以做出來,但細節上沒辦法這麼要求,這也受限於我們的技術規格,未來希望可以再提升。」

不過《神舞幻想》 在70個工作天完成9個鐘頭的劇情動畫,這一點讓許多開發者都相當吃驚,郭旻奇說:「因為動作捕捉的棚費很貴,因此最有挑戰性的地方在於前置要規劃得很好,對我們來講,前置的準備更重要,我們跟日本的動作捕捉廠商有討論過,其實連他們都很驚訝。」

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對於《神舞幻想》的未來,郭旻奇透露這個案子一開始就預設會有三部曲,但希望慢慢可以推到國際上,因此第一代的選擇和題材是很傳統的RPG作法,在這一代打通了製程和技術後,第二代就會往APRG的方向來做,遊戲內容方式會變的比較像是國外的3A級大作方式。 郭旻奇說:「我會認為武俠風屬於東方的特色,因此會繼續使用這樣的特色來切入到市場,文化差距是門檻也是賣點,我們會試著從中找一個平衡點。 二代會希望和XBOX、PS等主機同步,希望三代可以到更高水準的表現。」

郭旻奇說,過去玩家對遊戲的評比是國產互相對比,但其實在《神舞幻想》 ,開發團隊發現了很多玩家是和國外的作品來對比,因此未來希望有一些導入的新製程,可以更高品質來掌握效能。」對於第二款作品,郭旻奇表示已經立案開發,希望在3年半到4年間可以做完,但詳細的時間點還沒有決定 。
 

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